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Presentación I Máster Gestión de Empresas eSport en España
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Presentación I Máster Gestión de Empresas eSport en España

I Máster Gestión de Empresas eSport – Las grandes ciudades del mundo acogen torneos de eSports y llenan naves y estadios con miles de aficionados que quieren seguir de cerca cómo los jugadores compiten entre sí en los diferentes videojuegos.

Presentación I Máster Gestión de Empresas eSport en España

Cientos de millones de personas siguen ya de forma habitual estas competiciones. Rompiendo con los records de audiencias. La final del Mundial de League of Legends superó los 200 millones de espectadores. La consultora multinacional Goldman Sachs cree que la audiencia de los eSports llegará en breve a más de 300 millones de espectadores.

En Corea del Sur han llegado a ser el entretenimiento nacional, retransmitido en varios canales de televisión. En algunos países se han introducido en el currículum de institutos y universidades.

En términos de facturación, Newzoo estima que las empresas de la industria de los eSports pasarán de los 906 millones de dólares facturados en 2018 a los 1.700 millones en 2021, aunque Goldman Sachs cree que la facturación será de 3.000 millones de dólares en 2022.

Los jugadores de los eSports son auténticas estrellas con legiones de fans que les esperan en los aeropuertos y en las entradas de los torneos para pedirles un autógrafo o una fotografía.

El fenómeno de los eSports en España

A pesar de que España ocupa solo el noveno lugar en el ranking mundial, la industria de los videojuegos ha generado en nuestro país 1530 millones de euros en el último año. Los videojuegos facturan ya más que el cine y la música juntos.

Todos los cálculos indican que unos 24 millones de españoles son jugadores (gamers: personas que juegan a través del móvil, ordenador, consolas y tablets), es decir, casi la mitad de la población. De éstos cada vez son más los que siguen o consumen esports en sus horas de ocio y entretenimiento.

De hecho, las grandes marcas han constatado este fenómeno y han entrado en este sector con múltiples iniciativas, como patrocinios, organización de eventos y torneos, generación de contenidos audiovisuales, organización de ligas nacionales e internacionales, creación de equipos de competición, plataformas de transmisión, esponsorización y mecenazgo.

Sin embargo, no existen modelos de negocio claros. Al ser un sector tan joven, la industria se ha ido organizando como ha podido, creando las estructuras que iba requiriendo el momento, con grandes dosis de intuición, pero también de improvisación y de ensayo y error.. Los éxitos de la competición y mediáticos no han seguido el ritmo de la necesaria profesionalización, especialmente en los aspectos que le son más extraños, los propios de toda organización empresarial.

Necesidad de formación

Desde esta necesidad de la propia industria y su explícito requerimiento, nace este Máster en Gestión de Empresas de Esports de EADE. Han sido las mismas empresas del sector las que han identificado las necesidades de gestión que tienen sus propias jóvenes organizaciones y la necesidad de formación.

De hecho, la gran novedad de este Máster en Gestión de Empresas de eSports y lo que lo hace único en España es que no se ha diseñado desde la academia sino desde las empresas, tanto en sus contenidos como en el perfil del profesorado que lo impartirá. Su equipo docente está integrado tanto por personal de las empresas que hoy lideran esta industria en España y se han convertido en punta de lanza de este negocio como por profesionales de empresas líderes malagueñas de otros sectores, que aportarán sus conocimientos desde una experiencia más consolidada.

El profesorado lo integran, además de los especialistas en administración de empresas de EADE, profesionales del sector como Sergi Mesonero, fundador de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP); Virginia Calvo, Giants; José Ramón Díaz, copropietario y CEO de Giants; Borja Mengotti, sénior brand manager de Vodafone; Gabriel Sáenz de Buruaga, fundador y CEO de Wink; Lisardo Morán, COO de Giants; Johnny Kutnowski, director de Producto de Blinkfire Analytics; Fernando Rojo, social media manager de Giants; Jordi Pomarol, CEO de la Liga de Videojuegos Profesional hasta junio de 2019; David Alonso, director deportivo de Giants; Óscar Soriano, CEO y fundador de la agencia Play the Game; Ángel Quintana, director de Contenidos de Giants Gaming eSports; la jugadora profesional Aidy García Cortés; el psicólogo deportivo Guillermo Mendoza; la diseñadora Marta Rodríguez; el doctor Manuel Jiménez, especialista en conducta competitiva; la experta en Inteligencia Emocional Natalia Calvo.

El programa formativo incluye prácticas profesionales en la Liga de Videojuegos Profesional, Giants y Play The Game.

El Máster en Gestión de Empresas de eSports está organizado por EADE Estudios Universitarios, pero cuenta con la colaboración de Giants y del Polo de Contenidos Digitales del Ayuntamiento de Málaga.

Ficha técnica

  • Título: Máster en Gestión de Empresas de eSports
  • Titulación: Título propio de EADE · Estudios Universitarios. Fecha de inicio: viernes 18 de octubre de 2019
  • Fecha de finalización: viernes 26 de junio de 2020
  • Horas lectivas: 120 horas presenciales (30 viernes).
  • Horas no lectivas: 530 horas.
  • Horas de prácticas obligatorias: 150 horas
  • Total horas: 800 horas
  • Horario: viernes, de 16.30 a 21.00 horas
  • Sede: EADE. Calle Miguel Sel Gómez de la Cruz, 2 Asistencia :Obligatoria 80%

Contenidos

Módulo 1: Ecosistema eSports

Historia de los eSports, cronología y agentes. Situación actual del sector nacional e internacional. Perspectivas de futuro en los eSports. Coyuntura económica mundial.

Módulo 2: Gestión y administración en eSports

Gestión general de un club de eSports. Caso de éxito Mediapro y LVP. Pasado, presente y futuro de la estrategia de Mediapro en esports. Legislación actual en esports. Legislación empresarial general. Derecho laboral. Dirección financiera y contable. Fiscalidad y gestión tributaria.

Módulo 3: Marketing en eSports

Caso Vodafone: marca visionaria en los eSports europeos. Marketing digital. Momento actual y perspectivas de futuro del entretenimiento digital. Marketing en eSports. Herramientas de marketing en eSports. Blinkfire. Tecnologías aplicadas al marketing. Jugadores: marketing y comunicación. Marca personal de un jugador de eSports. Agencias de publicidad en el entorno eSports, ventajas y dificultades.

Módulo 4: Comunicación en eSports

Redes sociales, la importancia de la cercanía al fan en eSports. La Historia importa: creación de contenidos audiovisuales en eSports. Grafismo y creatividad: eje de la comunicación en eSports.

Módulo 5: Management en eSports

Psicología en los equipos de eSports, el reto de las emociones. Medición y análisis de resultados para el análisis del rendimiento en eSports. Liderazgo. Técnicas de liderazgo aplicadas a eSports: la importancia del grupo.

Módulo 6: Dirección estratégica en eSports

Dirección estratégica y política de empresa. Caso de éxito: desarrollo de la liga de eSports más importante de Europa (LVP). Dirección estratégica de un club de eSports. Caso Giants. Big Data e Inteligencia de negocios. Eventos eSports: caso de éxito Dreamhack Valencia.

Foto: Virginia Calvo, Giants, Francisco de la Torre, Alcalde de Málaga, Gabriel Arrabal Sánchez, Director de EADE

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